Clodomir de Cuivrechamps

De Game of Rôles
Clodomir de Cuivrechamps
Clodowood de Cuivrechamps
Clodomir by Kayende.jpg
Clodomir, fanart par Kayende
Joueur Daz
Classe Magicien de la nuit (niveau 2)
Origine Malbouzon
Espèce Humain
Statut Vivant
Talent(s) Magistrature,
Connaissances des secrets
Caractéristiques initiales
Points de vie : 8
Force : 8
Dextérité : 4 Endurance : 6
Intelligence : 15 Charisme : 13
Combat rapproché 35
Combat à distance 30
Compétence sociale 60
Dommages 1D2


Biographie

Clodomir recherche son maître de magie après avoir fait un voyage initiatique d'un an, et cherche à devenir sorcier à part entière.

Clodomir[1] est un jeune homme frêle, peu assuré, avec le teint pâle. Il rencontre Atlan et Niklas lors de son voyage alors qu'ils tentent de vendre des potions pour se faire de l'argent.

Il est un apprenti sorcier au début de l'aventure, disciple non officiel de Melanda, mais est promu au rang de Magicien de la nuit après avoir retrouvé cette dernière à Wandermere et avoir passé le test qu'elle lui avait préparé.

Après avoir effectué le rituel du dieu de la sagesse, Clodomir décide de se faire appeler Clodowood, en référence à son nouveau corps fait de bois.

Titres et affiliations

Magicien de la nuit

Clodomir succède au titre de son maître de magie, Melanda.

Protecteur d'Altabianca

Clodomir a été nommé protecteur d'Altabianca par le roi Leonid Senata. Il bénéficie d'un statut particulier sur l'île et presque toutes les portes d'Altabianca lui sont ouvertes.

Chevalier d'Aria

Clodowood a été adoubé chevalier par le prince/roi Estienne d'Aria. Il s'agit d'un titre de noblesse qui lui donne droit à un cheval gratuit et une armure de chevalier d'Aria.

Afflictions et modificateurs

Liste des afflictions qui affectent Clodomir à ce jour :

Malédiction d'Urshanabi

Maudit par Urshanabi, rencontré sur l'île d'Esperanza, pour avoir quitté l'île sans avoir tué Gus le chauve.
Clodomir perd de manière permanente 6 points de vie max.

Marquage au fer chaud sur l'épaule

Dans les prisons d'Aqabah, Caldera marque Clodomir au fer chaud sur l'épaule.
Clodomir perd de manière permanente 1 point de vie max.

Transfer de l'âme dans une statue de bois[2]

Pour avoir complété l'épreuve du Dieu de la sagesse, le groupe d'aventuriers a appris un rituel pour transférer une âme dans une statue de bois taillée d'un bloc.
Clodomir est soigné de toutes les afflictions qui l'affectaient jusqu'à ce jour et gagne un nouveau corps en bois, plus grands que son corps original.

Découverte d'Irem

La découverte de la cité légendaire d'Irem est un grand exploit.
Clodomir gagne +1 point de vie maximum.

Pieds sectionné

Clodowood s'est pris le pied dans un piège a ours en tentant de traquer un orisial.
Clodomir perd de manière permanente 1 point de vie max.

Compétences

Perception

Points de compétence : 75

Discrétion

Points de compétence : 60[3]

Mentir, convaincre

Points de compétence : 60[4]

Lire et écrire

Points de compétence : 70

Talents

Apprentissage de la magie

Points de compétence : 40

Utilisation de la magie

Points de compétence : 100

Clodomir possède un deck classique de 52 cartes (+joker). Pour utiliser un sort, il doit tirer une carte aléatoire de son deck. La nature de la magie qu'il peut alors utiliser dépend de la couleur (Cœurs, Carreaux, Piques, Trèfles) de la carte tirée et la puissance dépend de la valeur de la carte.

  • Carreaux : Manipulation de la matière
  • Cœurs : Manipulation des cœurs
  • ♠ Piques : Invocation des esprits et des morts
  • ♣ Trèfles : Invocation des éléments

Lorsqu'une carte a été utilisée, elle est retirée du deck. Ainsi, Clodomir ne peut, dans son état actuel, lancer que 52 sorts (+joker) au total durant l'intégralité de l'aventure. Il est à noter cependant que Clodomir est un Apprenti sorcier au début de l'aventure, il est possible qu'il puisse gagner de nouvelles compétences au fil de l'aventure (voir Codex Runica, malencontreusement perdu en mer par un jet de dé malheureux, épisode 9).

Les valeurs de cartes peuvent être : 2 à 10, valet, dame, roi et as. L'as est la carte la plus haute. Le joker est également une carte possible et qui permet de lancer n'importe quel type de sort.

Magicien de la nuit (amélioration de compétence)

Après être promu au rang de Magicien de la nuit[5], Clodomir peut désormais tirer deux cartes en début de session et les mettre de côté pendant la partie. S'il souhaite utiliser sa magie, il peut choisir une des cartes qu'il a tiré, ou décider d'en tirer une nouvelle (qui devra être utilisée directement). S'il utilise une des cartes découvertes en avance, il tire une nouvelle carte pour remplacer dans sa main celle qui a été utilisée. À la fin de la session, les cartes non utilisées de sa main sont remises dans le paquet.

Connaissances des secrets

Points de compétence : 70

Parler aux animaux

Points de compétence : 20

Clodomir peut communiquer avec les animaux. Les communications sont limitées à de simples instructions.

Clodomir apprend ce talent en lisant le Codex Animalis Intelligentia[6].

Maître des échecs

Points de compétence : 99

Clodomir est un maître du jeu d'échec. Il découvre son talent à Aqabah, en jouant contre Marie Akumakur, joueuse d'échec rencontrée dans le palais du sultan d'Aqabah.

Clodowood

Après avoir transféré son âme dans un nouveau corps de bois, Niklas a équipé le corps de Clodowood de 3 fonctionnalités particulières :

  • Un coffre de rangement dans le dos
  • Un « bilboquet du destin » pour questionner le destin (ou juste amuser les foules)
  • Une partie sur la cuisse permettant de faire du feu en la frottant

Utilisation des cartes

À l'épisode 20, 20 cartes ont été jouées.

Episode 1

2♣ : Première carte tirée pour tenter de combattre Cosmoflash. Trop faible, Clodomir ne l'utilisera pas.
7 : Deuxième carte tirée pour tenter de combattre Cosmoflash. Clodomir utilisera la manipulation de la matière pour tirer les vêtements de Cosmoflash vers le gouffre.
5♠ : Carte utilisée pour ramener Cosmoflash à la vie afin que ce dernier puisse ramasser la hache perdue de Kaitra au fond du gouffre et la lancer aux aventuriers.

Episode 2

8 : Première carte tirée pendant le combat contre l'araignée géante. Clodomir l'utilisera pour donner du courage à ses alliés.
R : Deuxième carte tirée pendant le combat contre l'araignée géante. Clodomir donne encore plus de courage à ses alliés, et il laisse tomber la magie pour le reste du combat.

Episode 3

10♠ : Carte tirée et utilisée pour ramener Musa à la vie en tant que zombie.
8♣ : Carte tirée et utilisée pour brûler le navire La justice du lion sur les docks après que son propriétaire Mardonios ait refusé de payer la taxe portuaire. Tuant au passage une dizaine d'esclaves innocents cachés sur le navire.

Episode 4

V : Clodomir l'utilise à l'académie des mages lorsqu'on lui demande de faire une démonstration. Il manipulera les vêtements d'Apollonius pour le faire léviter à 15m du sol. Il utilisera par la suite Apollonius, toujours en lévitation, comme moyen de diversion en le faisant tomber sur Scalerune qui souhaite l'enfermer en attendant un jugement.

Episode 5

9 : Carte tirée pour pousser les soldats et Tarcile Vernais, qui étaient venus pour arrêter Atlan, dans le Parcoul.
R : Carte tirée pour éteindre l'incendie provoqué par Clodomir sur le bateau. Il l'utilisera pour manipuler l'eau de mer pour étouffer les flammes.

Episode 6

Main du Magicien de la nuit: D, 5♣
D : Carte utilisée pour faire du lézard fantomatique (qui sera appelé Sangfroid Fillon) qui attaque le bateau sur la route d'Altabianca un allié. La carte a par ailleurs été récupérée par Kaitra grâce a sa nouvelle compétence d'apprentissage de la magie.

Episode 8

Main du Magicien de la nuit: 7, 4
6♣ : Carte utilisée pour créer une bourasque de vent pour repousser l'imposteur de Iacomo Malatesta qui se trouve dans la chapelle profanée du dieu exilé. Ce dernier se volatilisera dans un écran de fumé après s'être écrasé sur le mur.
7 : Carte utilisée pour ordonner à Sangfroid Fillon, qui ravage le port marchand, de sauter dans la baie d'Altabianca pour se calmer.

Episode 10

Main du Magicien de la nuit: 8, Joker
Joker : Carte utilisée pour tuer Sangfroid Fillon qui détruisait le bateau. À cause de la proximité à Esperanza, une "contre-magie" s'est déclenchée lorsque Clodomir a utilisé sa magie. Il s'agit d'un V♣, une tornade emporte alors le cadavre de Sangfroid Fillon (note, le V♣ ne compte pas comme une carte de Clodomir).

Episode 11

Main du Magicien de la nuit: D
D : Carte utilisée quand Clodomir tombe d'une falaise sur l'île d'Esperanza. Il créé une gigantesque colonne d'eau en forme de main qui le ramène sur la bâtisse où réside le Corbeau noir et s'abattant à l'intérieur, tuant la plupart des personnes à l'intérieur. Une "contre-magie" se déclenche : il s'agit d'un 3♣, qui n'a aucun effet significatif.

Episode 12

Main du Magicien de la nuit: A
A : Carte utilisée alors que les aventuriers étaient poing-liés aux pieds de Leonid Senata, le prince héritier d'Altabianca. Clodomir l'utilise pour faire du souverain d'Altabianca un allié et retourner la situation. Au final, les aventuriers passent de criminels recherchés à "protecteurs d'Altabianca".

Episode 19

Main du Magicien de la nuit: V♣, V♠
V♣ : Carte utilisée par Clodomir pour ensevelir les 300 soldats d'Aqabah qui chargent les aventuriers dans la cité d'Irem.

Episode 20

Main du Magicien de la nuit: R♣, 9
R♣ : Carte utilisée par Clodomir pour repousser temporairement la créature sombre gigantesque qui se dirigeait vers le groupe après qu'ils aient tenté de voler le musée des merveilles dans la cité d'Irem. Clodomir génère une rafale de vent très puissante qui a fait reculer la créature, gagnant ainsi du temps pour que le groupe puisse fuir.

Episode 23

Main du Magicien de la nuit: 7♣, 9♣, 4
7♣ : Clodowood créé une vaguelette pour tester le fait qu'une magie puisse être récupérée si elle est utilisée dans le temple des magiciens de la nuit. Ce qui fonctionne, et il récupère la carte par la suite.
7♣ : Clodowood repousse les alligators qui se ruaient vers le groupe.
4 : Clodowood utilise sa magie pour manipuler l'esprit de Jebiru et la convaincre qu'elle est satisfaite de ses galipettes avec Niklas et devrait dormir.

Trivia

Le nom du personnage est une référence au prestidigitateur américain David Copperfield (Cuivrechamps = Copperfield).

Références

  1. Le nom du magicien vient de Clodomir « Glorieux et grand », chlod (gloire) et mir, mer (grand) en vieux-francique, qui est roi des Francs du royaume d'Orléans de 511 à 524.
  2. Episode 17
  3. Episode 1, 1:08:44
  4. Episode 6
  5. Episode 6
  6. Episode 15